Second Life fracassa como mídia e frustra investidores


Marcio Ehrlich - Janela Publicitária

Assistido por pouco mais de 100 pessoas nos dois dias em que aconteceu, o show de Rita Lee no Second Life confirmou o que muitas empresas já vinham percebendo: a inviabilidade do jogo como plataforma para ações significativas de comunicação.

Apontado em 2007 como sendo a promessa de um novo futuro cheio de oportunidades de negócios na Internet, o Second Life acabou frustrando quem investiu no jogo, pela cobertura baixíssima conseguida com as ações promocionais lá realizadas, principalmente quando comparadas, na relação custo-benefício, com qualquer ação de sampling na vida real.

Convenhamos que investir para atingir apenas 100 pessoas cujo perfil ou origem são totalmente desconhecidos não é a escolha que as empresas estejam mais desejando nos últimos anos.

Tecnologicamente, o Second Life acabou mostrando inúmeros problemas insolúveis para uma utilização além do lazer pessoal dos seus residentes. Para começar, na prática, suas ilhas não permitem mais do 40 visitantes simultaneamente sem a navegação se tornar dolorosa, no fenômeno chamado localmente de "lag".

Para o show da Rita Lee, por exemplo, os organizadores chegaram ao ridículo de proibir os espectadores de usarem seus próprios cabelos e roupas, como forma de evitar o lag.

Seria algo como se o site de uma empresa, para poder ser visitado, impedisse que o internauta tivesse qualquer outro programa aberto no seu computador.

Com suas ilhas e estandes sem visitantes -- e com a imprensa já não repercutindo os releases que falem no Second Life --, aos poucos as empresas vão se retirando do jogo e deixando espaço apenas para a curtição não-empresarial da garotada.

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